SketchUp Para Arquitectos- Métodos Abreviados  Cofiguración de Comandos Cortos

SketchUp Para Arquitectos- Métodos Abreviados

Cofiguración de Comandos Cortos

A todos nos gusta hacer más, rendir más dedicando menos tiempo y esfuerzo para lograrlo.

Aprender atajos para usarlos con los programas que utilizamos es fundamental para obtener un buen rendimiento.

Es evidente que hoy por hoy no somos capaces de sacarle a estos programas el cien por cien de su potencial y nos conformamos con un porcentaje del mismo, algunas veces muy pequeño.

Así que os voy a enseñar como podemos crear atajos en Sketchup y también veremos cuales son los que ya vienen por defecto asignados.

Los Atajos de Teclado no son ni más ni menos que la asignación de teclas concretas a las herramientas de trabajo de un programa, en este caso de Sketchup. De ésta manera no tendremos que ir al icono de la orden para ejecutarla sino que simplemente pulsado la tecla correspondiente activaremos la orden.

Algunas herramientas ya tienen asignadas por defecto una tecla sobre todo las herramientas de dibujo y las de edición.

En este artículo vamos a ver como podemos crear los Atajos de Teclado o métodos abreviados para de esta manera poder agilizar nuestro trabajo.

Para ello nos vamos a pestaña de Ventana ⇒ Preferencias⇒Met. abreviados

Una vez que estamos en Preferencias del sistema vemos que en Métodos Abreviados nos aparecen todas las funciones u ordenes de Sketchup. En la ventana Filtro pondremos la orden que queremos acortar, puede que la tecla o combinación de teclas que queramos asignar a esa orden ya esté asignada, lo que tendremos que hacer es buscar otra que no lo esté.

Una vez estemos conforme con la asignación correspondiente le daremos Aceptar.

Así que podemos apreciar en la siguiente imagen como el programa ya tienes teclas asignadas

Es pero que este artículo haya sido de vuestro interés. VE ESTO

SketchUp para Arquitectos-Configuración del Espacio de Trabajo  Presentación y configuración del espacio de trabajo

SketchUp para Arquitectos-Configuración del Espacio de Trabajo

Presentación y configuración del espacio de trabajo

Vamos a dar los primeros pasos con Sketchup, siempre que nos enfrentamos a un nuevo programa nos asaltan dudas sobre si seremos capaces de aprender a trabajar con el, si realmente merece la pena usarlo, si veremos mejorado nuestro rendimiento en el trabajo, etc.

Mi humilde opinión es que merece la pena dedicar parte de nuestro tiempo a mejorar nuestro rendimiento profesional, mejorar las presentaciones de nuestros trabajos, ser capaces de, en unos pocos pasos, reflejar lo que tenemos en la mente y sobre todo ser inmediatos en dar respuesta a nuestros clientes.

Pues bien empezaré por lo básico cuando empezamos a trabajar con un nuevo programa y no es otra cosa que ir conociendo su interfaz o lo que es lo mismo conocer el entorno de trabajo que nos ofrece el programa, las herramientas, sus funciones, las barras de menú, etc.

 

 

Cuando abrimos por primera vez Sketchup nos encontramos con la imagen que vemos a la derecha.

Seguidamente daremos a, Elegir Plantilla en la ventana desplegable que nos aparece a continuación y que como podéis comprobar es bastante amplia, abarcando desde la plantilla simple en pies y pulgadas o metros, hasta la de impresión en 3D en pulgadas o metros, pasando por plantillas para Arquitectura, Urbanismo, Carpintería, etc. Una vez elegida pulsaremos en Empezar a utilizar Sketchup.

Inicialmente nos encontraremos con una pantalla de trabajo similar a la de la imagen.

Es por ello que tendremos que ir personalizando el espacio de trabajo de Sketchup a nuestro gusto, para que podamos sentirnos cómodos trabajando.

Así que lo primero que debemos hacer es ir a la Barra de menúsVerBarra de Herramientas y activar las que creamos necesarias para desarrollar nuestro trabajo.

La personalización requiere un cierto tiempo es por esto que iremos avanzando poco a poco hasta conseguir la optimización del mismo.

Este artículo lo completo con un video en el que seré más extenso en cuanto a la personalización.

Como añadir objetos 3D a Artlantis desde SketchUp 3DWareHouse

Amplía tu Biblioteca de una manera sencilla

En este artículo vamos a ver cómo podemos importar a  Artlantis objetos 3D, desde la librería de Sketchup 3D WareHouse, o los modelos creados por nosotros mismos con Sketchup. Esta biblioteca como podéis comprobar es realmente fantástica ya que en ella nos encontramos de todo, a modo de recomendación, cuando busquéis en ella escribid en “inglés”. Lo bueno de estas bibliotecas es que los objetos vienen con materiales asignados, esto es muy importante porque una vez abiertos con Artlantis podemos reasignar los materiales a nuestro gusto, antes de guardarlo definitivamenente. Para ello vamos a seguir los siguientes pasos:

  1. Vamos a la página de Sketchup.
  2. Nos dirigimos a la Biblioteca de Sketchup “3D  WareHouse” y buscamos el modelo que nos interese.
  3. Una vez encontrado el modelo que queremos, le daremos a “Download”  (descargar), se nos descargará en la carpeta que hayamos especificado para nuestras descargas y descargamos.
  4. Abriremos Artlantis con “Importar Archivo”, buscamos la carpeta en la que hemos guardado nuestro modelo, buscamos dentro de la carpeta la extensión (.skp).
  5. Una vez abierto, es el momento de decidir si modificamos las características de los materiales o los mantenemos.
  6. Guardamos nuestro modelo como “Objeto Documento de Artlantis”, en la carpeta asignada para tales objetos.

Para abrir nuestro objeto nos dirigimos a la carpeta donde lo hemos guardado, estos ficheros tienen la extensión (.ATLO), que es el formato de archivo de objeto. Ahora bien hay que tener en cuenta que de esta manera el objeto siempre lo tendremos en dicha carpeta y no lo veríamos en la cinta de objetos. Si lo que queremos es verlo incorporado en dicha cinta dentro de la carpeta que le corresponda ya sea mobiliario, coches, plantas, etc., lo que tendremos que hacer es lo siguiente:

  1. Abrimos la carpeta donde tenemos guardados nuestros objetos.
  2. Seleccionamos el objeto u objetos que queremos trasladar al programa.
  3. Buscamos la carpeta “Advent”, yo la tengo en Disco C/Documentos
  4. Buscamos la carpeta  “Artlantis”
  5. Y por último la carpeta “Media”, buscamos la categoría que corresponda o en la carpeta de usuario y los pegamos.

Cuando abramos nuevamente nuestro programa esos objetos aparecerán en la biblioteca del mismo. Espero que te haya servido este artículo y te invito a que veas el video explicativo .

Trabajar con capas en Lumion  Mejora tu rendimiento

Trabajar con capas en Lumion

Mejora tu rendimiento

Lumion al igual que otros muchos programas como pueden ser Autocad, Revit, Sketchup, etc, trabajan con capas, lo cual nos facilita en gran manera nuestro trabajo.

Al poder trabajar con capas tenemos la opción de activarlas y desactivarlas de manera que podamos trabajar más rápido y con mayor fluidez.

En Lumion podemos trabajar con hasta 20 capas diferentes, podemos darle nombre a cada una de ellas, ocultarlas, etc.

Tenemos que tener en cuenta que la barra de capas solo será visible cuando tengamos activada la pestaña de objetos. 

Por defecto, cuando importamos un objeto a Lumion desde otro programa, como por ejemplo Sketchup, este se coloca siempre en la capa 1 y es a partir de esta que iremos creando las distintas capas que necesitemos.

Cada vez que insertemos un objeto desde la biblioteca este se colocará en la capa 1. Por eso mi recomendación es que antes de empezar a colocar objetos, creemos las capas necesarias para nuestro trabajo o bien ir creandolas en el momento de colocar cada objeto.

Si nos fijamos en la imagen en la parte inferior izquierda vemos una serie de casillas que representan las bibliotecas de objetos, árboles, vehículos, sonidos, mobiliario, personas, etc. Pues bien podemos crear una capa para cada una de esas categorias e ir colocando en ellas los objetos que les corresponden.

En el caso de que hubiesemos colocado algún objeto en una capa que no le corresponde no pasaría nada, también podemos trabajar con una sola capa pero no es lo más conveniente, bien como digo si un objeto no está en su capa lo podemos colocar en la que le corresponde para ello sequiremos los siguientes pasos:

  1. Selecionamos el objeto que queremos cambiar de capa; para seleccionar un objeto lo hacemos presionando la tecla Ctrl y señalando el objeto.
  2. A continuación pinchamos en la capa a la que lo queremos mover, nos aparecerá un recuadro con la leyenda “mueva la selección a la capa”.

Como complemento a este artículo recomiendo que veais este video.

Como trabajar con capas en Lumion 6

Menu 3D de Photoshop.

Menu 3D de Photoshop.

Mejora y cambia el aspecto de tus trabajos en Photoshop.

En Photoshop, tenemos un menú 3D, que una gran mayoría de usuarios no conoce. Este artículo lo escribo porque me han pedido que explique como se puede activar dicho menú.

Tal como vemos en la siguiente imágen.19-11-2016-13-11-36-2

El motivo por el que a la mayoría de usuarios no le aparece éste menú, es porque el programa no es original y cuando se instaló la versión "gratuita", no se hizo de una manera correcta para que nos aparezca dicho menú 3D.

Bien dicho esto lo primero que tenemos que hacer es desistalar el programa una vez deistalado procederemos de la siguiente manera.

  • Abrimos la carpeta donde tenemos el instalador del programa.

19-11-2016-13-11-21-1

 

 

 

 

 19-11-2016-13-11-21-3

 

 

 

 

 

 

  • Pinchamos en Set-up y lo instalamos como administrador.
  • Lo instalamos a modo de prueba de 30 días.
  • En este punto abriremos la carpeta donde tenemos el crack.

19-11-2016-13-11-6-2

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Abrimos la carpeta y copiamos su contenido en el la carpeta donde tenemos instalado el progama, nos pedirá si queremos sustituirlo, le decimos que sí y ya podemos abrir nuestro progama con el menú 3D funcionando.

Así nos quedará un texto o cualquier objeto que diseñemos en 3D.3dphotoshop

Espero que éste artículo sirva para que creeis mejores trabajos en el futuro. Os anímo a que os suscribais a mi pagina para que no os perdais nada.

Hardware para Lumion. Importante saber.

Hardware para Lumion. Importante saber.

Es sabido por todos que cada día somos más los arquitectos, delineantes, diseñadores que estamos utilizando la visualización en 3D como parte integral de nuestro trabajo. Exito y visualización van de la mano. Es por esto que los arquitectos y diseñadores hemos recurrido a Lumion para realizar la visualización arquitectónica de nuestros trabajos debido principalmente a la simplicidad, la calidad y velocidad. Ahora bien hay que tener en cuenta que Lumion necesita de un gran hardware para que la velocidad a la hora de trabajar con el programa se haga de una manera fluida y rápida.

nvidia

¿Como tener una gran experiencia con Lumion?

Como arquitectos o diseñadores debemos esperar que nuestro software sea rápido y fiable. Cargar y actualizar los modelos 3D debe de ser simple y rápido. Debemos ser capaces de hacer clic en la escena y con facilidad y sin apenas esfuerzo y sin vernos obstaculizados en un proceso de pensamiento. El tiempo que estamos esperando para ver los cambios en nuestro trabajo es un factor crucial en la creación de un flujo de trabajo eficiente y sin problemas, y por supuesto tampoco queremos esperar demasiado tiempo para la producción de su visualización.

Este tipo de experiencia de software no sólo acelerará la producción, sino que también haremos visualizaciones fáciles y nos divertiremos y emocionaremos diseñando. Elegir el hardware adecuado es esencial para tener esta gran experiencia.

El poder de la tarjeta gáfica o de video

Una tarjeta de vídeo, también llamada tarjeta gráfica (entre otros nombres) tiene a su cargo el procesamiento de los datos que provienen del procesador principal (CPU o UCP) y convertirlos en información que se pueda representar en dispositivos tales como los monitores y los televisores. Cabe mencionar que este componente puede presentar una gran variedad de arquitecturas, aunque comúnmente se denominan de igual forma, incluso si se habla de un chip de video integrado en una placa madre (motherboard); en este último caso, es más correcto decir GPU (Unidad de Procesamiento Gráfico). Es por esto que es de suma importancia contar con una buena tarjeta gráfica. 

Esto es lo más importante si queremos divertinos trabajando con Lumion, sin una buena tarjeta gráfica, estaremos en disposición de vivir auténticas pesadillas.

Para ello no debemos pensar que tendremos que cambiar de ordenador, solo tendremos que actualizar nuestra tarjeta gráfica y adelante.

 

Vista 2D- Trabajar con objetos

Vista 2D- Trabajar con objetos

Vamos a ver como podemos trabajar con los objetos en la ventana de Vista 2D, como agregarlos, duplicarlos, modificarlos, etc.

Para ello nos posicionaremos en la Ventana de Vista 2D y desde el catálogo procederemos a insertar el objeto u objetos en nuestro modelo.

Una vez colocados los objetos, en la ventana de Vista 2D nos apareceran como muestra la imágen (más…)

Videos de mi canal

Videos de mi canal

Se que hay personas a las que les cuesta leer y que prefieren una imagen o un video que explique lo que se ha leido por eso he decidido incorporar los enlaces de los tutoriales que tengo en mi canal. Espero que sea de vuestro interés. Aún me quedan algunos más por subir y otros muchos que tengo en mente preparar, así que atentos a las publicaciones.

 

Como Crear Una Tabla de Cuantificación De Muros http://yamechanic.com/BXJT

Como Crear Tablas De Planificación En Revit http://yamechanic.com/8NZ3

Como Crear Tablas Clave En Revit http://yamechanic.com/BXny

Como Hacer Un Render En Revit http://yamechanic.com/BXsB

Como Realizar Un Recorrido En Revit 2014 http://yamechanic.com/8QCi

Como Generar Terrenos En Revit. Parte 1 http://yamechanic.com/BYpk

Como Generar Terrenos En Revit. Parte 2 http://yamechanic.com/BZ9p

Como Crear Plataformas de Construcción en Revit

Como Crear Suelos en Revit

Como Crear Suelos Inclinados en Revit

Como Insertar o Colocar Pilares en Revit

Tema 1. Interfaz de Revit

Tema 2. Muros Parte 1

Tema 2. Muros Parte 2

Tema 3. Creación de Suelos

Tema 4. Creación de Cubiertas. Parte 1

Tema 4. Creación de Cubiertas. Parte 2

Tema 5. Niveles. Parte 1

Tema 5. Niveles. Parte 2

Tema 6. Rejillas. Parte 1

Tema 6. Rejillas. Parte 2

Tema 7. Anotaciones. Parte 1

Tema 7. Anotaciones. Parte 2

Tema 8. Render Interior

Tema 9. Render Exterior http://twineer.com/4cmj

Como hacer un proyecto en Revit. Parte 1

Como hacer un proyecto en Revit. Parte 2

Como hacer un proyecto en Revit. Parte 3

Como hacer un proyecto en Revit. Parte 4

Como hacer un proyecto en Revit. Parte 5

Como hacer un recrecido en huecos de fachada. Parte 1

Como hacer un recrecido en huecos de fachada. Parte 2

Como trabajar con capas en Lumion

Como añadir objetos a la librería de Lumion http://agileurbia.com/4OI1

Sketchup Para Arquitectos- Interfaz

Sketchup Para Arquitectos- Atajos de Teclado

Sketchup Para Arquitectos- Herramientas de dibujo

Sketchup Para Arquitectos- Herramientas de edición

Como resolver problema de inicio de Lumion http://twineer.com/1Cnw

Artlantis 6_ Para Principiantes_ Espacio de trabajo_Tema 2 Vista 2D http://yamechanic.com/BaUl

Revit: Muros apilados

Revit: Muros apilados

Los muros apilados son una familia de sistema que Revit incluye en su programa y que nos permite crear o modelar muros con dos o más submuros apilados. Estos submuros pueden tener distintos grosores a diferentes alturas. Todos los submuros que conforman un muro apilado están enlazados y su geometría está unida.

Hemos de tener en cuenta que para poder crear un muro apilado, sólo podemos crearlo a partir de tipos de muros de la familia de sistema de muros básicos, ya que estos son los únicos que pueden actuar como submuros. Así un muro apilado puede estar compuesto por un muro básico de hormigón, un muro básico de ladrillo con acabado exterior de piedra y otro muro básico de ladrillo con acabado de ladrillo cara vista.

Los muros apilados, pueden definir distintos grosores de muro y por supuesto a distintas alturas.

En la imagen siguiente vemos un muro apliado compuesto de un muro básico de hormigón que constituye la zapata corrida de cimentación, otro muro básico de hormigón que conforma la riostra y por último el muro básico de cerramiento que es un muro de ladrillo visto.

Con la creación de muros apilados podemos ahorrar mucho tiempo a la hora de crear nuestro modelo arquitectónico, sólo necesitamos dedicar un poco de tiempo a la creación de estos muros, antes de empezar nuestro modelo.

Muro apilado

Muro apilado

DEFINICION DE LA ESTRUCTURA DE UN MURO APILADO

Vamos a ver que cambios podemos realizar a un muro apilado para modificar su estructura.

  • Agregar o suprimir muros básicos. (Submuros).
  • Mover los submuros arriba y abajo de la altura del muro apilado.
  • Definir una linea de nivel o referencia para el arranque del muro apilado y a partir de esa línea aplicar desfases a cada submuro. Es MUY IMPORTANTE  definir la estructura del muro apliado antes de colocar ningún ejemplar del mismo en el modelo.
PASOS PARA DEFINIR LA ESTRCUTURA DE UN MURO APILADO

Accederemos a las propiedades de tipo del muro utilizando cualquiera de estos métodos:

  1. Desde el Navegador de proyectos, en Familias  Muros  Muro apilado, haremos clic con el botón derecho en un tipo de muro apliado que ya exista y luego clic en Propiedades. Si ya hubiesemos colocado un muro apilado en nuestro modelo, lo seleccionamos en el área de dibujo y, en la paleta Propiedades, hacemos clic en editar tipo
  2. En el cuadro de diálogo Propiedades de tipo, haremos clic en Vista previa para abrir el panel de vista previa, que nos muestra una vista en sección del tipo de muro seleccionado. Todas las modificaciones que hagamos relativos al muro aparecen en el panel de vista previa.
  3. En el parámetro Estructura, hacemos clic en Editar para abrir el cuadro de diálogo Editar montaje. Cada fila de la tabla de tipos define un submuro del muro apilado.muro apliado estructura
  4. En Desfase, selecionaremos la línea de referencia o nivel que hayamos definido para el arranque de nuestro muro. (Este valor se utiliza para la propiedad de ejemplar Línea de ubicaciónde cada submuro).
  5. En Altura de muestra, especificaremos la altura del muro en el panel de vista previa. Este valor cambia si se insertan submuros cuya altura desconectada es superior a la altura de la muestra.Muro apliado
  6. En la tabla de tipos, haremos clic en un número de la columna de la izquierda para seleccionar la fila que define un submuro, o en Insertar para añadir un submuro nuevo.
  7. En la columna Nombre, haremos clic en el valor y selecionaremos el tipo de submuro que deseemos emplear.
  8. En la columna Altura, especificaremos una altura desconectada para el submuro. NOTA :  Hemos de tener presente que uno de los submuros ha de tener una altura varialble y no editable, que cambiará según las alturas del resto de los submuros. Podemos definir el submuro que queramos como el de altura variable, simplemente posicionandos en la fila correspondiente e indicando altura Variable.
  9. En la columna Desfase, especificaremos la distancia para desfasar la línea de ubicación del submuro desde la lía de referencia (Desfase) del muro principal. Un valor positivo mueve el submuro al lado exterior que es (lado izquierdo en el panel de vista previa) del muro principal.
  10. Es posible introducir un valor positivo en la columna Parte superior o Base para especificar una distancia para elevar el submuro o un valor negativo para bajarlo, para poder realizar estas operaciones, el submuro ha de estar desbloqueado en la parte superior o inferior. Estos valores determinan las propiedades de ejemplar Distancia de extensión superior y Distancia de extensión de base del submuro. 
  11. Si en un momento determinado quisieramos invertir un submuro por encima de la línea de referencia (desfase) del muro apilado principal, seleccionaremos la casilla voltear.
  12. Si queremos cambiar de posición una fila, tendremos que seleccionarla y hacer clic en Arriba o Abajo.
  13. Cuando queramos eliminar un submuro, seleccionamos la fila y hacemos clic en Suorimir. Hemos de tener en cuenta que si eliminamos un submuro con una altura determinada, el submuro variable asume la altura del submuro eliminado. Si por el contrario eliminamos el submuro de altura variable, el submuro situado por encima de éste se hace variable. Para suprimir un submuro variable siempre ha de haber más de un submuro.
  14. Por ultimo hacemos clic en aceptar.
COMO DIVIDIR UN MURO APILADO VERTICALMENTE

Podemos controlar por separado los submuros que conforman un muro apilado, para ello tenemos que hacer clic con el botón derecho en el muro y selecionaremos Dividir.

Una vez que tengamos un muro apilado dividido, los submuros integrantes se convierten en muros básicos independipendientes. Hemos de tener presente que no exite ninguna herramienta que permita volver a apilarlos. También tenemos que tener en cuenta que la restricción de base y el desfase de base de los submuros son iguales a los del muro apilado. En cualquier caso podemos editar las propiedades de ejemplar de cualquiera de los muros.

PROPIEDADES DE EJEMPLAR PARA LOS SUBMUROS 

Las únicas propiedades de ejemplar que se pueden especificar directamente para los submuros son Delimitación de habitación y Uso estructural. El resto de propiedades se heredan del tipo de muro apilado y son de sólo lectura. Así pues cuando se modifica o se define la estructura de un tipo de muro apliado, se cambian indirectamente las propiedades de ejemplar de los submuros individulaes que componen el muro apilado. Cuando se definen la altura, el desfase, la parte superior y la base de los submuros de un muro apilado en el cuadro de diálogo  Editar montaje, también se especifican las propiedades de ejemplar correspondientes a los submuros (ver imagen siguiente)Muro apliado

COMO ACCEDER A LAS PROPIEDADES DE EJEMPLAR DE UN SUBMURO DE UN MURO APILADO
  1. Seleccionamos el muro apilado en una vista de alzado o sección.
  2. Pulsamos Tab tantas veces como sea necesario para resaltar el muro en cuestión
  3. Una vez que lo veamos resaltado, hacemos clic para mostrar sus propiedades de ejemplar en la paleta de Propiedades.

NOTAS IMPORTANTES

  • Al crear una tabla de planificación de muro, el muro apilado no se cuantifica, pero si sus submuros.
  • Al editar el perfil de alzado de un muro apilado, se edita un perfil principal. Si dividimos el muro apilado, cada submuro mentiene su perfil editado.
  • Es posible incrustar un muro apliado verticalmente en otro muro o en un panel de muro cortina.
  • Los submuros pueden hospedar barridos no así los muros apilados.
  • Los submuros debe estar siempre en las mismas fases, subproyectos y opciones de diseño del muro apilado.

 

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