SketchUp Para Arquitectos- Métodos Abreviados  Cofiguración de Comandos Cortos

SketchUp Para Arquitectos- Métodos Abreviados

Cofiguración de Comandos Cortos

A todos nos gusta hacer más, rendir más dedicando menos tiempo y esfuerzo para lograrlo.

Aprender atajos para usarlos con los programas que utilizamos es fundamental para obtener un buen rendimiento.

Es evidente que hoy por hoy no somos capaces de sacarle a estos programas el cien por cien de su potencial y nos conformamos con un porcentaje del mismo, algunas veces muy pequeño.

Así que os voy a enseñar como podemos crear atajos en Sketchup y también veremos cuales son los que ya vienen por defecto asignados.

Los Atajos de Teclado no son ni más ni menos que la asignación de teclas concretas a las herramientas de trabajo de un programa, en este caso de Sketchup. De ésta manera no tendremos que ir al icono de la orden para ejecutarla sino que simplemente pulsado la tecla correspondiente activaremos la orden.

Algunas herramientas ya tienen asignadas por defecto una tecla sobre todo las herramientas de dibujo y las de edición.

En este artículo vamos a ver como podemos crear los Atajos de Teclado o métodos abreviados para de esta manera poder agilizar nuestro trabajo.

Para ello nos vamos a pestaña de Ventana ⇒ Preferencias⇒Met. abreviados

Una vez que estamos en Preferencias del sistema vemos que en Métodos Abreviados nos aparecen todas las funciones u ordenes de Sketchup. En la ventana Filtro pondremos la orden que queremos acortar, puede que la tecla o combinación de teclas que queramos asignar a esa orden ya esté asignada, lo que tendremos que hacer es buscar otra que no lo esté.

Una vez estemos conforme con la asignación correspondiente le daremos Aceptar.

Así que podemos apreciar en la siguiente imagen como el programa ya tienes teclas asignadas

Es pero que este artículo haya sido de vuestro interés. VE ESTO

SketchUp para Arquitectos-Configuración del Espacio de Trabajo  Presentación y configuración del espacio de trabajo

SketchUp para Arquitectos-Configuración del Espacio de Trabajo

Presentación y configuración del espacio de trabajo

Vamos a dar los primeros pasos con Sketchup, siempre que nos enfrentamos a un nuevo programa nos asaltan dudas sobre si seremos capaces de aprender a trabajar con el, si realmente merece la pena usarlo, si veremos mejorado nuestro rendimiento en el trabajo, etc.

Mi humilde opinión es que merece la pena dedicar parte de nuestro tiempo a mejorar nuestro rendimiento profesional, mejorar las presentaciones de nuestros trabajos, ser capaces de, en unos pocos pasos, reflejar lo que tenemos en la mente y sobre todo ser inmediatos en dar respuesta a nuestros clientes.

Pues bien empezaré por lo básico cuando empezamos a trabajar con un nuevo programa y no es otra cosa que ir conociendo su interfaz o lo que es lo mismo conocer el entorno de trabajo que nos ofrece el programa, las herramientas, sus funciones, las barras de menú, etc.

 

 

Cuando abrimos por primera vez Sketchup nos encontramos con la imagen que vemos a la derecha.

Seguidamente daremos a, Elegir Plantilla en la ventana desplegable que nos aparece a continuación y que como podéis comprobar es bastante amplia, abarcando desde la plantilla simple en pies y pulgadas o metros, hasta la de impresión en 3D en pulgadas o metros, pasando por plantillas para Arquitectura, Urbanismo, Carpintería, etc. Una vez elegida pulsaremos en Empezar a utilizar Sketchup.

Inicialmente nos encontraremos con una pantalla de trabajo similar a la de la imagen.

Es por ello que tendremos que ir personalizando el espacio de trabajo de Sketchup a nuestro gusto, para que podamos sentirnos cómodos trabajando.

Así que lo primero que debemos hacer es ir a la Barra de menúsVerBarra de Herramientas y activar las que creamos necesarias para desarrollar nuestro trabajo.

La personalización requiere un cierto tiempo es por esto que iremos avanzando poco a poco hasta conseguir la optimización del mismo.

Este artículo lo completo con un video en el que seré más extenso en cuanto a la personalización.

Como añadir objetos 3D a Artlantis desde SketchUp 3DWareHouse

Amplía tu Biblioteca de una manera sencilla

En este artículo vamos a ver cómo podemos importar a  Artlantis objetos 3D, desde la librería de Sketchup 3D WareHouse, o los modelos creados por nosotros mismos con Sketchup. Esta biblioteca como podéis comprobar es realmente fantástica ya que en ella nos encontramos de todo, a modo de recomendación, cuando busquéis en ella escribid en “inglés”. Lo bueno de estas bibliotecas es que los objetos vienen con materiales asignados, esto es muy importante porque una vez abiertos con Artlantis podemos reasignar los materiales a nuestro gusto, antes de guardarlo definitivamenente. Para ello vamos a seguir los siguientes pasos:

  1. Vamos a la página de Sketchup.
  2. Nos dirigimos a la Biblioteca de Sketchup “3D  WareHouse” y buscamos el modelo que nos interese.
  3. Una vez encontrado el modelo que queremos, le daremos a “Download”  (descargar), se nos descargará en la carpeta que hayamos especificado para nuestras descargas y descargamos.
  4. Abriremos Artlantis con “Importar Archivo”, buscamos la carpeta en la que hemos guardado nuestro modelo, buscamos dentro de la carpeta la extensión (.skp).
  5. Una vez abierto, es el momento de decidir si modificamos las características de los materiales o los mantenemos.
  6. Guardamos nuestro modelo como “Objeto Documento de Artlantis”, en la carpeta asignada para tales objetos.

Para abrir nuestro objeto nos dirigimos a la carpeta donde lo hemos guardado, estos ficheros tienen la extensión (.ATLO), que es el formato de archivo de objeto. Ahora bien hay que tener en cuenta que de esta manera el objeto siempre lo tendremos en dicha carpeta y no lo veríamos en la cinta de objetos. Si lo que queremos es verlo incorporado en dicha cinta dentro de la carpeta que le corresponda ya sea mobiliario, coches, plantas, etc., lo que tendremos que hacer es lo siguiente:

  1. Abrimos la carpeta donde tenemos guardados nuestros objetos.
  2. Seleccionamos el objeto u objetos que queremos trasladar al programa.
  3. Buscamos la carpeta “Advent”, yo la tengo en Disco C/Documentos
  4. Buscamos la carpeta  “Artlantis”
  5. Y por último la carpeta “Media”, buscamos la categoría que corresponda o en la carpeta de usuario y los pegamos.

Cuando abramos nuevamente nuestro programa esos objetos aparecerán en la biblioteca del mismo. Espero que te haya servido este artículo y te invito a que veas el video explicativo .

Trabajar con capas en Lumion  Mejora tu rendimiento

Trabajar con capas en Lumion

Mejora tu rendimiento

Lumion al igual que otros muchos programas como pueden ser Autocad, Revit, Sketchup, etc, trabajan con capas, lo cual nos facilita en gran manera nuestro trabajo.

Al poder trabajar con capas tenemos la opción de activarlas y desactivarlas de manera que podamos trabajar más rápido y con mayor fluidez.

En Lumion podemos trabajar con hasta 20 capas diferentes, podemos darle nombre a cada una de ellas, ocultarlas, etc.

Tenemos que tener en cuenta que la barra de capas solo será visible cuando tengamos activada la pestaña de objetos. 

Por defecto, cuando importamos un objeto a Lumion desde otro programa, como por ejemplo Sketchup, este se coloca siempre en la capa 1 y es a partir de esta que iremos creando las distintas capas que necesitemos.

Cada vez que insertemos un objeto desde la biblioteca este se colocará en la capa 1. Por eso mi recomendación es que antes de empezar a colocar objetos, creemos las capas necesarias para nuestro trabajo o bien ir creandolas en el momento de colocar cada objeto.

Si nos fijamos en la imagen en la parte inferior izquierda vemos una serie de casillas que representan las bibliotecas de objetos, árboles, vehículos, sonidos, mobiliario, personas, etc. Pues bien podemos crear una capa para cada una de esas categorias e ir colocando en ellas los objetos que les corresponden.

En el caso de que hubiesemos colocado algún objeto en una capa que no le corresponde no pasaría nada, también podemos trabajar con una sola capa pero no es lo más conveniente, bien como digo si un objeto no está en su capa lo podemos colocar en la que le corresponde para ello sequiremos los siguientes pasos:

  1. Selecionamos el objeto que queremos cambiar de capa; para seleccionar un objeto lo hacemos presionando la tecla Ctrl y señalando el objeto.
  2. A continuación pinchamos en la capa a la que lo queremos mover, nos aparecerá un recuadro con la leyenda “mueva la selección a la capa”.

Como complemento a este artículo recomiendo que veais este video.

Como trabajar con capas en Lumion 6

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